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    《狂想乐园》评测:过于收敛的狂想 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《乐园》评测:过于收敛的 伊東 2023-06-22 返回专栏首页
    作者:admin 发布于:2023-06-23 11:49 文字:【 】【 】【
    摘要:我有理由相信,当Limbic Entertainment决定要推出一款以定制过山车为主题的游戏时,基本就已经做好了被拿去与几位老前辈比较的准备了。毕竟,模拟经营游戏的市场总共就那么点大,能

      我有理由相信,当Limbic Entertainment决定要推出一款以“定制过山车”为主题的游戏时,基本就已经做好了被拿去与几位老前辈比较的准备了。毕竟,“模拟经营游戏”的市场总共就那么点大,能靠着“主题乐园”被玩家记住的IP也就那么几个,加上前些年里最知名的“过山车大亨”还不小心砸了自己的招牌,玩家们的容忍度也随之变得更低了——在此前提下,想要在市场中占下一席之地怎么都得有点新鲜花样。

      对此,Limbic Entertainment倒也一点没有藏着掖着的意思,虽然在表面上大家都是“建主题乐园”的,但《狂想乐园》却把重点放在了“整活”上——创造那些你在现实中几乎不可能体验到的游乐项目,才是本作最大的卖点。

      需要提前说明的是,本次《狂想乐园》评测基于PlayStation 5版撰写,因此在避免了一些程序运行错误问题的同时,我也会简单对“策略经营游戏”在主机平台上的操作反馈,进行一些简单的评价。

      《狂想乐园》给人的第一印象相当不错,这在很大程度上受益于它更加直观的“故事”和“教程”。在游戏开始时,画面并没有被直接扔进空旷的沙盘中,而是通过几名过场角色的叙述和一段精简的过场动画,将本作的“核心”之一交到了玩家的手中——你需要以某栋公寓楼为起点,在城市中搭建起一条直通游乐园的过山车。

      在这个过程中,玩家可以迅速掌握到从轨道铺设方法到特殊模组搭建的过山车设计基础,中间甚至会以插入对话选项的方式,为路径铺设提供一些新的灵感——当我在一座岩壁前选择了“勇往直前”后,轨道的铺设被同时赋予了“穿越地形”的特性,一座从山中贯穿而出的过山车就此完成。

      第一人称进行的对话有时并不会对游戏产生实际影响,但也的确增加了玩家在乐园建设时的“参与感”

      如果你是一名从“过山车大亨”或“过山车之星”一路走来的主题乐园设计老鸟,自然不会觉得这有什么特别的——说到底,这些不就是在传统的建造玩法上强行加入了一点可有可无的剧情和阶段性目标罢了,并不足以称得上是什么“新东西”。

      可要知道的是,比起当下公认的同类游戏“天花板”《过山车之星》,这种导入风格明显要更“娱乐化”一些,也更符合轻度玩家对一款纯粹“游戏”的需求。在“模拟经营游戏”的目标用户早已稳固成型的今天,一套循序渐进式的“新手引导”反而成了一件非常少见的事情,而对于那些初次接触主题公园经营模拟游戏的玩家来说,《狂想乐园》绝对提供了一套能够顺滑上手,并以最快速度中体会到乐趣的开局。

      不过具体到实际内容上,你仍然可以通过“故事”与“沙盒”两大模式,去体验《狂想乐园》首发版本中所有的内容。

      “故事模式”更像一个囊括了几乎所有内容的大型教程,在将“复兴老牌游乐园”作为主要故事背景的同时,游戏通过多个不同的地形地貌,以及不同的登场角色和阶段性目标,将游乐园的经营须知手把手地交给了玩家;

      而“沙盒模式”则更加能够满足老玩家们的需求,你既可以在拥有“无限资金”的前提下,按照自己的喜好建设想象中的游乐园,更可以根据不同的条件,随时更改游乐园的经营策略,挑战更高的游戏难度。而专注于此模式的玩家们也通常会被分为两种——“设计师”和“资本家”,虽然它们的本质都是“建设,并经营好一家游乐园”,但怎么定义这个“好”就因人而异了。

      就像此前的任何一部游乐园经营模拟游戏一样,《狂想乐园》也对经营者提出了最基础的要求——“盈利”。建设和维护设施需要花钱,聘请员工也需要花钱,在支出、收入上达成平衡,仍然是本作经营部分的重心。

      在这一点上,《狂想乐园》几乎算是踩着前辈们的脚印过河。玩家可以通过表格或“热成像图”的形式对游乐园进行扫视,尽可能地满足游客们的需求,也可以通过同样的方式查看设施的盈利状况,关停或拆除不需要的设施,或者实时调整设施使用费用,这些都是管理过程中最常见的手段。而得益于《狂想乐园》精简化后的UI菜单分级方式,使得这些庞大且繁杂的数据被以一种更加直观的形式汇总了起来,大大降低了玩家在需要花费在数据统计上的精力。

      可你要说《狂想乐园》在“经营管理”这事上设计得好吧,好像也不太对——虽然它的底层逻辑几乎与《过山车之星》保持了一致,但细节上却粗糙出不少。其中最明显的,就是由AI导向的游客行动模式。

      在这类游戏当中,“游客”向来都是决定经营状况的关键。在理论上,入园的游客们会根据所带有的身份标签(青少年、成年人、家庭),对不同的游乐设施表现出不同的优先度评级。可到了本作中,却出现了另一种奇怪的现象——玩家建设的游乐设施越多,便越有可能将游客的行动分流出去,最终导致个别游乐设施在毫无负面反馈的情况下,出现严重的闲置和亏损。

      虽然对于盈利状态的游乐园来说,这点并不会对经营状况产生太大的影响,但看着个别预制的游乐设施和饮食店远比自己精心设计的大型过山车来得赚钱,总让人感觉有些心情复杂——对了,因为本作中的游客们会对收费过高的设施给出负面评价,所以利用某个特定设施来大发横财的黑心经营策略,也大可省省了。

      这种“粗糙”同样体现在了程序层面上。虽然本次评测的主机版本并没有遇到任何运行上的问题,但大大小小的BUG,依然伴随着我的游戏过程,其中严重的,甚至可能导致个别设施的运行停止。而即使是轻度的,也可能造成模型的错误重叠或过度拉伸,进而影响到游乐园在整体视觉上的美观。这些问题,恐怕只有靠着制作组一点点去修复了。

      就像我们开头所提到过的那样,虽然本作所遵循的是一套再经典不过的“经营管理游戏”模板,但它的最大卖点却不在这里。从进入游戏的第一个教程开始,《狂想乐园》就在不停地告诉玩家——“创造一个异想天开的过山车”才是最好玩的东西。

      有意思的是,你的确能够感受到制作组在这件事上花了不少心思。即使是在普遍被认为不适合此类游戏的主机平台,《狂想乐园》中的“过山车搭建”环节也被设计得“相对舒适”——在大部分情况下,我都可以按照自己的想法搭建出理想的过山车轨道。

      而《狂想乐园》和其他主题乐园建设游戏最大的不同,就在于它在过山车建设这件事上的花样更加丰富。更重要的是,这些花样几乎不太可能在现实中复现。

      举个例子来说,在《狂想乐园》中,“大炮”是个极其常见的过山车模组。它的作用是将列车打出铁轨,且不说这在物理层面是否可行,光是“使列车脱离铁轨”这件事情,就已经能让乘客们两腿发软了。

      可《狂想乐园》就是会鼓励玩家去尝试各种各样的可怕机关,在“保证过山车能够顺利运行”的前提下,玩家们大可以发动自己的想象力,尝试用各种各样效果不同的模组,造出一些现实中无法实现的东西。

      如果你问我,这真的好玩吗?我的答案是“好玩”。但如果要称其为“狂想”,还是有点言过其实了。

      实际上,除了一些独特的过山车模组和一套表现形式相当有趣的设施升级系统外,《狂想乐园》并没有更多破天荒的地方,就连那些最离奇古怪的模组,都需要严格地遵守“惯性”“速度”“安全性”等现实问题。而本作中评判一座过山车所使用的“特色”系统,也让你能获得的实际收益与过山车的建造成本难以形成正比,加上本作当前并不支持任何形式的线上分享,导致许多出于个人喜好的设计只能沦为“自我满足”。

      不过,你也可以换个角度想想,《过山车之星》发售都已经是七年前的事情了,可少数玩家对“主题公园模拟经营游戏”的需求,又是个普遍存在的情况。在这样的前提下,《狂想乐园》姑且还算是“懂玩家”的——我是说,如果你确实需要一款有自己特色的“代餐”,那么它倒也算得上是一种不错的选择。

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